На некоторые из них мы уже знаем ответы благодаря вчерашнему интервью Wartower.de.
Будет ли моя личная история или биография видна, доступна для просмотра или известна другим игрокам каким-либо образом?
Игрок может увидеть множество аспектов индивидуальной сюжетной линии другого - можно сравнить достижения и увидеть, чего другие добились. Игроки могут попадать в домашние инстансы друг к другу (если их пригласят) и видеть в них изменения, отражающие прогресс владельца в сюжетной линии. На подобный манер, игроки имеют возможность ознакомиться как с биографический выбором, который кем-то был сделан при создании персонажа, так и с принятыми в процессе игры решениями.
Будут ли действия, которые я совершаю в динамических событиях, влиять на индивидуальную сюжетную линию? Будут ли они взаимодействовать?
Влиять - нет, взаимодействовать - да. Иногда ваша персональная история из того же отрывка в сюжете. Скажем, кентавры напали на земли людей. В событиях можно будет выгнать кентавров из Nebo Terrace, или атаковать их лагерь и убить их генерала. И отдельно от этого может быть сюжетная линия, рассказывающая о пропавшем солдате, с его выслеживанием и поиском информации о нём, например, в лагере кентавров. Сюжет и динамические события здесь взаимосвязаны, но непосредственно друг на друга не влияют. Мы стремимся сделать мир живым и показать, что события, происходящие по всему миру, не изолированные и обособленные, а влияют на всех вокруг, и в небольших, и в широких масштабах.
В плане механики, персональная история неспособна повлиять на исход события. Сюжетные линии - индивидуальный акт героизма, в то время как динамические события задумывались быть более масштабной многопользовательской активностью для всех. И наоборот, динамические события неспособны повлиять на сюжет, хотя может быть вам и придётся поучаствовать в каком-нибудь событии для достижения цели на пути к следующему сюжетному шагу.
Будет ли моя личная история привязываться, взаимодействовать или влиять на личные истории других игроков, с которыми я в группе или связан (гильдией, друзьями, членами семьи)? Можно ли связывать персональные истории с друзьями, членами семьи и т.д.?
Нет. Ваша история - это именно *ваша* история. Получить к ней доступ можете только вы или те, кого вы пригласили поучаствовать вместе, взяв к группу и позволив попасть в личные зоны и инстансы. Исход в этом случае влияет только на ваш сюжет и не влияет на сюжет тех, кто с вами в группе. Вы не можете связать историю с другими людьми, но можете пригласить их с собой поучаствовать вместе, тогда они станут свидетелями событий, которые с вами происходят, и будут помогать вам - но принятие решений в сюжетной линии всегда только на плечах того, в чью сюжетную линию группа играет.
Мы сможем попробовать альтернативные варианты сюжетных линий на том же персонаже после того, как выбор уже сделан, без реролла? Можно вернуться и передумать? Если нет, могут ли наши другие персонажи появляться в сюжетных историях друг друга?
В большинстве своё - нет. Как и в жизни, когда вы делаете выбор, он меняет мир вокруг. Вы не можете просто вернуться назад и отменить эти изменения - решение необратимо. И если вы выберите позволить кому-то умереть, NPC останется мёртвым и будет таким всю оставшуюся жизнь персонажа. Вы можете создать нового персонажа, пройти им через ту же сюжетную ветку и принять другое решение - но это уже будет другой персонаж со своей собственной историей.
Ваши альтернативные персонажи не имеют доступа в сюжетные линии друг друга по причине, которая наличествует в игре, чтобы лишить "гриферов" возможности портить истории другим игрокам. Ваша история доступна лишь вам - и другим, кого вы осознанно пригласите в группу. Только они могут принимать участие в вашей истории и хоть как-то на неё влиять.
Сможем ли мы в личной сюжетной линии развивать отношения с NPC? Такие, как дружба, соперничество, семейные узы и романы.
Да! Вы можете быть дружелюбным для одних NPC и неприятным для других. В свой отряд чарров вы можете принять одного союзника, и не другого - это определит, какие NPC станут для вас друзьями, а какие - соперниками. Такой выбор навсегда изменит вашего персонажа и его историю. Говоря об этом, мы пытаемся оставить достаточно вариантов для игрока, чтобы его личная приверженность была целиком его выбором, а не обязанностью. Ни одна из сюжетных линий не будет зависеть от того, влюбитесь ли вы в NPC. Если вы не заинтересованы в отношениях, это никак не повлияет на возможность продолжения истории и успешность вашего персонажа.
На форумах подняли вопрос на похожую тему. Игрок не хотел "определять" семью для своего персонажа, и расстроился из-за того, что, возможно, в игре его заставят выбрать подобный вариант во время создания персонажа. Но мы постарались, чтобы биография подходила всем типам игроков: и тем, кто хочет, чтобы игра принимала во внимание малейшие детали прошлого персонажа, и тем, кто умывает руки от вещей, подобных семейным отношениям. Когда вам задают вопросы о прошлом персонажа, некоторые ответы позволяют избежать жёсткого его определения. Например, на вопрос "О чём из детства я жалею?" можно ответить "Я никогда не знал своих родителей", а можно - "Я хотел убежать и путешествовать с цирком". Игрок может выбрать, будет сюжет затрагивать семью или нет.
Наша задумка - предоставить больше вариантов, а не лишать игроков их. Там, где возможно, мы попытались взглянуть на биографию с точки зрения игрока, которому нравится создавать осязаемых, живых персонажей - и сделали всё, что могли, дабы этому способствовать и дать развернуться чувству причастности игрока к персонажу.
Источник: